BAKE CLIPS TO CONTROLLERS

Этот скрипт автоматизирует процесс запекания анимационных клипов на контроллеры в Autodesk Maya.

В Maya выполните команду:

import BAKE_CLIPS_TO_CONTROLLERS
BAKE_CLIPS_TO_CONTROLLERS.DialogWindow()
  1. Выбор файлов и папок:
    • Выберите файл ретаргетинга (.mb), когда будет предложено.
    • Выберите исходную папку, содержащую файлы анимационных клипов (.mb).
    • Выберите целевую папку для сохранения запечённых клипов (можно не выбирать, тогда файлы будут сохраняться в подпапку в исходной папке).
  2. Установка characterSet: Выберите characterSet в сцене Maya, нажмите кнопку «Set» рядом с «Character Set» и убедитесь, что имя отображается в соседнем текстовом поле.
  3. Установка наборов выделения: Выберите нужные наборы выделения для запекания, нажмите кнопку «Set» рядом с «Selection Sets» и проверьте, что имена отображаются в текстовом поле.
  4. Установка контроллера головы (опционально): Если требуется ориентировать персонажа в направлении -Y, выберите контроллер головы, затем нажмите кнопку «Set» рядом с «Head CTRL».
  5. Настройка параметров:
    • Установите флажок «Move to center Scene (0,0,0)», чтобы позиционировать персонажа в начале координат (по умолчанию: включено).
    • Установите флажки «Create Knot to Left Weapon» или «Create Knot to Right Weapon», чтобы создать узлы привязки для объектов оружия, если необходимо.
    • Введите имя в поле «Character Set for CTRLS», чтобы создать новый набор персонажей для запечённых контроллеров, если требуется.
  6. Запуск процесса: Нажмите кнопку «* Magic Button *», чтобы начать запекание. Скрипт выполнит:
    • Загрузку каждого клипа, применение ретаргетинга, позиционирование/ориентацию персонажа, запекание анимации на контроллеры и сохранение результатов.
    • Отображение прогресса в командной строке Maya и показ сообщений в окне просмотра.
  7. Проверка результата: Запечённые файлы сохраняются в целевой папке, при необходимости организованные по префиксу (например, Tsh_) или в подпапке retargeted_and_baked_clips_to_controls, если целевая папка не была выбрана.
    Если исходная и целевая папки разные, скрипт создает структуру:
target_directory/
└── Tsh_XXX/
    ├── Tsh_XXX_character_set_name.mb
    └── ...

Примечания:

  • Убедитесь, что модуль UNIRING и скрипты Барнева (BORS) доступны в вашей среде Maya.
  • Скрипт отключает автосохранение во время выполнения и восстанавливает его после завершения.
  • Файл settings.ini используется для сохранения/восстановления геометрии окна.

Поддержка

Версия: 2.0.0
Дата сборки: 2025-09-10